Récapitulatif des aventures

Pour toutes les discussions directement en rapport avec la campagne ou les Royaumes Oubliés

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Onirim R&P
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Récapitulatif des aventures

Messagepar Onirim R&P » Lun 05 Juil, 2010 13:44

Voici la liste des scénarios joués par ordre chronologique.

  • La Guerre dans le Mitan Occidental
    Le chef orc Varak'Lesh, élu de Gruumsh, tente de lever une armée pour conquérir une partie du Mitan Occidental. Il possède plusieurs alliés pour ce faire: M'vrag Tang la liche, un ogre mage, et quelques barons du sud du Mitan, auquels il a proposé une part des terres.
    Thay profite de l'occasion pour aider Varak'Lesh, afin d'affaiblir le Mitan.
    • Rencontre des Boucliers
      Première rencontre du groupe lors de la fête de la longue nuit et de la rencontre du bouclier, à Berdusk.
      Maloniel Larmelune paye les personnages afin qu'ils enquêtent sur une malédiction frappant un village au sud. Wolrajh Kye apparaît pour renvoyer un démon qui s'est installé dans un temple en ruine.
      Des orcs semblent défendre l'endroit.
      Le groupe inital est composé d'Eldinarindan, Elevnia, et de Marck de Tyr
    • Les Chats Noirs
      Wolrajh Kye paie les personnages pour retrouver le sceptre qui lui a été volé par un des membres des Chats Noirs, des voleurs notoires. Ces derniers l'ont échangé à un ogre-mage en pour récupérer de leur amie Meyeli, qui était retenue prisonnière.
    • L'attaque du fort
      En espionnant un groupe d'orcs, les PJ apprennent qu'une attaque imminente va avoir lieu contre une baronnie locale, proche de Berdusk. La défense s'organise rapidement, et après une rude bataille les PJ remportent la victoire quand les renforts de Berdusk arrivent sur place.
    • Villages maudits
      Les PJ découvrent un village qui a été victime lui aussi d'une malédiction. Il semble que la tombe d'un ancien héros et fondateur du village fut profanée, et des morts ramenés à la vie. Les PJ vont s'aventurer dans la tombe et briser le sortilège.
    • Le golem mécanique
      Lors d'un festival équestre près de Berdusk, les PJ découvrent qu'un gnome a été tué dans son propre atelier, hors de la ville. Il s'agit en fait d'un golem mécanique qui a pris vie. Les PJ tentent de rattraper le golem, en concurrence avec le trio de Kossuth, et décident de remettre le golem à la guilde des mages de Berdusk.
    • Diplomatie chez l'ogre-mage
      La bataille finale approche contre l'orc Varak'Lesh, leader des troupes orques du Mitan Occidental. Afin de lui enlever du soutient, les PJ se dirigent vers les terres de l'ogre-mage, et Eldinarindan négocie avec lui sa neutralité à la bataille qui s'annonce.
      Tia rejoint le groupe.
    • Les Orcs organisés
      Maloniel introduit les PJ auprès de la dirigeante de Berdusk. Celle-ci leur demande de surveiller les agissements des orcs dans les environs. Les PJ découvrent quelques caches d'armes Orcs, et comprennent que ces armes ont été fabriqués par des humains du Mitan Occidental. Il y a de la traitrise dans l'air.
    • La bataille de la tour carrée
      L'orc Varak'Lesh décide d'attaquer, secondé par la liche Mvrag'Tang.
      Une grande bataille a lieu au nord de Berdusk, autour de la vieille tour carrée. Les PJ seront téléportés vers le dernier étage de la tour quand la bataille tournera en la faveur des Hommes, et ils combattront le général Varak'Lesh en personne pour remporter la bataille.
      Any'Enka rejoint le groupe.
  • Voyage vers Eauprofonde
    Marck le paladin doit apporter une relique importante au temple de Tyr d'Eauprofonde. Mais la route sera semée d'embuches.
    • Les Dopplegangers
      Les PJ montent une caravane en direction d'Eauprofonde, et font route vers le nord. Ils s'arrêtent dans un relais abandonné, mais des Dopplegangers font leur apparition. Un groupe d'aventurier du nom de la Wyverne Hurlante s'abrite de la pluie battante dans la même auberge, ce qui sème la confusion.
      Maloniel rejoint le groupe.
    • Incidents à Beregost
      Tia est emprisonnée, accusée du meurtre d'un bourgeois. Les PJ tentent de la sortir de là, et découvrent que tous les dirigeants de la garde sont corrompus. Ils ouvrent alors les portes de la prison pour libérer Tia, et montent un procès contre les dirigeants avec l'aide du temple de Tyr. Une grande fête est organisée en leur honneur.
    • L'école de magie hantée
      Les personnages vont visiter les ruines d'une ancienne école de magie. Ils se retrouvent pris dans une boucle temporelle, dans une école de magie hantée. Elevnia et Maloniel se disputeront violemment avant de pouvoir sortir de là.
    • Entre les mains du Zhentarim
      Arrivée à Brasamical, une partie des PJ décident de faire un crochet par chateau-Suif, pour profiter de la bibliothèque. Ils font une mauvaise rencontre en route, et se retrouvent emprisonnés dans une base cachée du Zhentarim, où siège Fzoul en personne. Tia et Maloniel sont torturées, mais le groupe réussit à se libérer et à fuir grâce à l'aide d'Any'Enka et d'un allié.
      Hunter et Ranoin rejoignent le groupe.
    • Violences à la Porte de Baldur
      A peine arrivés à la Porte de Baldur, les personnages se retrouvent aux prises avec certains membres du Trône de Fer. Une enquête finit en scène d'une rare violence, et entraine la destruction de quelques bâtiments dans un quartier bourgeois de la ville. Les temples ayant participé à ce combat, rien n'est reproché aux PJ... mais le Seigneur de la Porte de Baldur les à a l'oeil.
      En lançant un sort en ville malgré l'interdiction, Elevnia est emprisonnée par le Point Enflammé, et ne sera libérée qu'après l'affaire.
    • L'Elu de Séluné
      Le temple de Séluné demande aux PJ d'escorter un enfant vers l'un de ses temples reculés. Il semble que l'enfant soit un élu de la déesse de la lune. Des bandits (la bande de Marr) profiterons de la route pour tenter d'enlever l'enfant, mais les PJ les repousseront. Maloniel sera blessée et forcée de rester un moment au temple.
    • Valinus le Sorcier
      Les PJ sont invités par un seigneur à une réception en leur honneur, dans un petit manoir sur un îlot tout près de la ville. Il s'agit d'un piège, les PJ sont enfermés dans une sorte de manoir-zoo, où ils sont sûrement destinés à nourrir les créatures y habitant. Heureusement, nos vaillants PJ réussissent à s'en sortir.
      Hélas, Valinus est connu comme étant un généreux mécène pour la ville de Baldur, et le Seigneur du lieu voit de plus en plus mal les PJ.
  • Les Dragons du Cormyr
    • L'auberge voyageuse
      Les PJ séjournent dans l'auberge de la Couronne de Cuivre. Ils rencontrent Malya, une runiste en prise avec son propre groupe d'aventuriers. L'engueulade dégénère, et en tentant de se téléporter, elle téléporte toute l'auberge dans les montagnes au nord du Cormyr.
      L'auberge s'est retrouvée transportée avec ses occupants et la famille qui la gère (les Biaren) tout près d'un camp de Gnolls, qui ne tardent pas à se lancer à l'attaque. Les PJ se retrouvent donc à résister à l'attaque des Gnolls.
      Marion rejoint le groupe.
    • Sous la menace du Dragon Noir
      Les PJ finissent par se repérer, et décident de descendre vers le sud, vers Arabel, où Maloniel a de bonnes connaissances. Elevnia se fait attraper par un Dragon Noir, et ce dernier lui intime l'ordre de lui apporter un objet situé dans une ancienne mine où il ne peut aller. Si le groupe n'obtempère pas, le Dragon menace de les dévorer un par un.
      les PJ se retrouvent donc à fouiller l'ancienne mine, rencontrent des gnomes des profondeurs, et récupèrent une relique qui est en fait un encensoir sacré de Moradin. Les PJ décident de ne pas le donner au Dragon Noir. Maloniel invoque son dragon de cristal, et file vers Arabel pour revenir avec Bernie le Dragon Rouge en renforts.
    • L'enlèvement des Biaren
      Les PJ sont reçus à Arabel par Luc, Wolrajh et Khain, dans l'auberge du Dragon Rouge.
      Les PJ apprennent que la famille Biaren a été enlevée. Elle est retenue par un groupe de mercenaires venus l'échanger contre Tia, qui semble avoir une forte prime sur la tête.
      Arrivé sur les lieux, Tia se rend aux mercenaires, l'échange est effectué. Le groupe n'abandonnera pas pour autant la jeune Calishite, et attaquera les mercenaires avant que ceux-ci n'aient pu s'enfuir avec leur prisonnière.
    • Arabel et les Démons
      Après plusieurs jours de tranquillité, le Dragon Noir semble être venu jeter un objet dans un petit lac, ouvrant une porte démoniaque vers l'un des neuf plans.
      Les démons commencent à sortir de ce lac et à se jeter contre les murs d'Arabel. Les PJ décident d'entrer dans le portail, et de le détruire. Ils y parviennent finalement, et stoppent l'invasion de démons.
    • Vers la mort de Mystra
      En ressortant du portail démoniaque, les PJ se retrouveront à traverser la Mort de Mystra. La zone est toujours maudite, et un florilège d'horreurs vont se succéder devant leurs yeux, mettant leurs nerfs à rude épreuve. Ils se souviendront longtemps des framboises dotées d'une colonne vertébrale hurlant à la mort lorsqu'on les cueille.
    • Eauprofonde
      Les PJ sont reçus à Arabel par Luc, Wolrajh et Khain, dans l'auberge du Dragon Rouge.
      Marck le Paladin doit toujours se rendre à Eauprofonde. Grâce à un sort de téléportation lancé par Khain, les PJ se rendent à la plus grande cité du nord, où le Paladin est reçu par son temple pour son importante mission.
      Les PJ tomberont par accident sur un groupe de magiciens de Thay, qu'ils combattront dans une demeure du quartier bourgeois de la ville.
    • Le vampire du moulin
      Le groupe de PJ se retrouve à affronter un Vampire découvert par Hunter, qui réside près d'Arabel. Ils le combattent et le repoussent, mais on découvre qu'il possède un lien avec Maloniel, et peut la contrôler.
  • Fondation du Griffon d'Airain
    Le Griffon d'Airain voit le jour, et la Charte de la Guilde est écrite et signée par ses membres.
    • Contrat avec le Cormyr
      La toute nouvelle compagnie du Griffon d'Airain s'organise, et signe un contrat avec le Cormyr. De nombreuses discussions désignent l'est du Cormyr comme emplacement privilégié pour s'installer, et principalement près de la route de la Manticore.
      Les PJ finissent par décider de s'y rendre, afin de visiter la région.
      Avant de partir, Marion aura annoncée deux prédictions plutôt vagues.
    • La Rose Noire
      Le Griffon d'Airain s'arrête dans un village en émoi. Une Elfe Noire est attachée à un bûcher, qui n'est pas encore allumé. Les PJ négocient avec les habitants du village pour trouver qui est l'auteur des disparitions de villageois dont on accuse l'Elfe Noire. Les PJ découvrent qu'une hydre à établi son antre non loin, et mettent fin à sa vie.
      Ramenant la tête de l'hydre, les PJ libèrent l'Elfe Noire Telyra, qui décide de les rejoindre.
    • Immersea et le fourbe Sembien
      Les PJ arrivent à Immersea, et Maloniel est invitée par un homme rencontré sur la route à une réception où elle sera accusée du meurtre d'un des nobles de l'Amn. L'homme est en fait un marchand Sembien venu semer la zizanie en Cormyr, et la vérité est bientôt faite.
      Cependant, d'étranges groupes de personnes semblent arpenter la ville.
    • La crypte d'Immersea
      Des fossoyeurs découvrent une crypte à Immersea. Les PJ partent en exploration, et s'y font enfermer. Ils finissent par combattre une liche, mais Tia y perd la vie. Elle sera ressuscitée au temple de Tymora d'Arabel.
    • Festivités à Wheloon
      Les PJ arrivent à Wheloon quelques jours avant une fête importante. Ils en profitent pour se reposer, rencontrer le Seigneur des lieux, et certains organisent un spectacle en ville.
    • La bataille de l'auberge-relais
      Après les festivités, les PJ prennent la route vers le sud-est, sur un axe qui n'est plus considérée comme sûr. Le groupe découvre qu'une auberge-relais sensée le sécuriser est en réalité aux mains d'une tribu d'orcs. Les PJ vont manœuvrer pour entrer dans la place, et les repousser. La prise de l'auberge-relais est remportée quand le Paladin Marck de Tyr défait en combat singulier le champion Orc. La tribu quitte donc le relais, avec femme et enfants.
    • L'aménagement du relais du Griffon
      Les PJ se voient offrir le relais et les terres proches par le Seigneur de Wheloon. De nombreuses réparations s'imposent, et le QG des aventuriers prend doucement forme.
      La famille Biaren devient gérante de la partie publique et commerciale.
      Les aventuriers découvrent également que des Griffons nichent sur une vieille tour, non loin des bâtiments. Coïncidence ?
    • Le Culte du Dragon
      Première mission commanditée par le Cormyr: dans une petite ville toute proche, un mage de bataille des Dragons Pourpres semble avoir disparu, et avec lui un objet magique d'une puissance remarquable. Le chef de la garde s'est suicidé en s'arrachant les yeux, et un grimoire nécromantique a été volé au temple d'Oghma tout proche.
      En enquêtant, les PJ découvrent que le Culte du Dragon se réunit souvent près d'ici, et qu'ils mènent des rituels impies depuis plusieurs années. Ce sont ces derniers qui semblent avoir mis la main sur le mage et son orbe de puissance.
      Suite à une mauvaise rencontre avec des spectres du Culte, les PJ rentrent faire leur rapport et soigner Marck, qui reste plusieurs jours dans le coma.
  • Sous le signe du Serpent
    Le Griffon d'Airain se retrouve mêlé aux activités du culte de Set, lequel prévoit de prendre un avatar sur le plan de Toril. Le Griffon se prépare à contrecarrer les plans des adeptes Yuan-Ti du culte du Serpent.
    • En route vers Valombre
      Les membres du Griffon d'Airain ont découvert que la jeune Chultienne Lea-Vao, serveuse au grand port de Marsembre, serait l'hôte choisi par Set pour la création de son nouvel avatar terrestre. Le Griffon décide de prendre la jeune femme sous sa protection, et prend la route de Valombre, où l'Archimage Elminster les attends.
    • Contrer le Dieu-Serpent
      Les aventuriers du Griffon d'Airain et leurs alliés sont chargés par Elminster de contrer le Dieu-Serpent Seth. Pour se faire, ils doivent infuser suffisamment de magie dans le corps de Lea-Vao afin de perturber les tentatives du Dieu d'en faire son nouvel Avatar.

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Re: Récapitulatif des aventures

Messagepar Autolycos » Lun 05 Juil, 2010 15:18

Scandale ! c'est un scandale !! Je vois le groupe de base, l'arrivée d'Any, mais pas de Tia à l'horizon ! A mort !!!

...d'autant que ...c'est pas facile de faire comme si elle était pas là ! imaginez comme le groupe se retrouve diminué sans son auguste présence !
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Re: Récapitulatif des aventures

Messagepar Onirim R&P » Lun 05 Juil, 2010 15:58

Onirim R&P a écrit :Le golem mécanique
Lors d'un festival équestre près de Berdusk, les PJ découvrent qu'un gnome a été tué dans son propre atelier, hors de la ville. Il s'agit en fait d'un golem mécanique qui a pris vie. Les PJ tentent de rattraper le golem, en concurrence avec le trio de Kossuth, et décident de remettre le golem à la guilde des mages de Berdusk.
Maloniel et Tia rejoignent le groupe.


*sifflotte* :mrgreen:

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Re: Récapitulatif des aventures

Messagepar XP-9 » Lun 05 Juil, 2010 16:11

Violence porte de Baldur :
- Elevnia n'a lancé qu'un seul sort :mrgreen:
- il me semble que l'on a egalement emmené un enfant (qui servira peut-etre plus tard) dans un temple avec l'aide d'un "paysan" nomé Harl.
- je me trompe surement mais ou est l'episode mytique des framboises :)

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Re: Récapitulatif des aventures

Messagepar Djandsilf » Lun 05 Juil, 2010 16:36

en effet on a escorté le sale go... le futur champion de séluné accompagné d'un individu à l'âge assez avancé

c'est toute la famille Biaren (Jarl et Janil) qui a été enlevé et échangé contre Tia

et pour l'épisode dans la mort de mystra c'était après notre première confrontation avec les démons puisqu'on y est allé pour trouver l'un des portails leur permettant d'arriver dans notre monde (ou on a quitté le leur par celui là) et pendant notre discution avec le dernier rempart de la civilisation on a appris que 2 individus, qu'on a identifié comme un mage et son apprenti, sont entrés dans la désolation magique quelques semaines avant notre venu.
Vous pouvez m'appeler Monsieur le président
Responsable de la diplomatie et des règles de bonne conduite
Le secret pour vraiment réussir, c'est d'avoir une définition suffisamment flexible de la réussite

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Re: Récapitulatif des aventures

Messagepar Onirim R&P » Lun 05 Juil, 2010 19:53

Merci pour vos remarques. Grâce à elles et aux deux souffleurs à côté de moi, j'ai pu remettre de l'ordre dans tout cela :)
Post initial mis à jour :)

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Re: Récapitulatif des aventures

Messagepar Onirim R&P » Lun 13 Juin, 2011 21:03

Mis à jour !


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